回合制端游和即时战略类游戏策划分析

一个没有游戏策划经验的新手为应聘相应职位而写的一些见解,难免有偏颇。如果是不感兴趣的朋友建议忽略此文。如果搜索到此文想转载的朋友请记得注明出处。

 

基本介绍:

回合制游戏简单地说就是你打一下怪,怪打一下你,几个来回看看谁先死。特点是每次战斗的时候玩家就会落入一个特定的战斗场景,这就像我们下象棋一样,你走一步,我再走一步,看谁输,所以回合制游戏比战略类游戏更讲究战略性。玩家会考虑队伍成员角色组成、摆阵、打怪的先后顺序,对不同的怪用不同的技能又或者采用不同的战斗工具。

回合制网游不以一味的打怪升级为目的,通过游戏中角色的战斗法则的了解和掌握,进行有效的自主搭配所形成的战斗风格,其间并加深玩家对游戏的感情。在回合制网游中,不会出现最强的人或者打法,因为每场战斗都在根据对手的不同,改变攻击方法。在玩家的PK中,其不可确定因素更大,竞技性更强。

回合制游戏更强调团队合作,社会分工,里面渗透的人文关怀更多。回合制网游需要把情节性、休闲性、交流性和策略游戏的模拟性、谋略性完好地组合起来,所以玩回合制游戏耗时也比较多,节奏慢些,强调玩家与玩家的协作,游戏时间也玩家可有更多的交流,促进感情。游戏中可加入召唤兽,用道具等功能,典型的回合制端游有《石器时代》(这是一个开启网络RPG游戏时代的游戏)、《梦幻西游》、《问道》。

即时战略类游戏即遇到怪就打,这种模式就比较类似我们生活,假如我们看到某个敌人,走向前进向行攻击,互殴。不用落入特定的场景,也不用打一下等对方也打一下。RPG的即时战略类会比回合制少一点智慧比拼,只需比谁硬,比较攻击速度,护甲大小,爆击大小,伤害大小。国战类即时战略游戏则相对回合制游戏来说多了资源采集,基地建造、科技发展等元素。

即时战略类游戏更强调个人主义,重在个人修仙之道的发展。即时战略类游戏单机很多,如《帝国时代》和《红色警戒》,至于网游的话,近年来不知是不是受《魔兽世界》的影响,还是因为策划难度相对低,数量呈指数性增长,如《暗黑3》、《恶魔法则》、《永恒之塔》、《百变金刚》等。

 

接下来我将以回合制端游为主,从设计者和玩家两个角度去探究其策划。

 

设计者角度

1、回合制端游设计需要非常精细,需要考虑玩家的角色组合,如:战斗人+ 华陀 + 法术人,还是战斗人+ 战斗人+ 华陀,又或者是 法术人+ 法术人+ 华陀 计算这些组合的玩家平均数据,例如假如是:战斗人 + 华陀 + 法术人 在相应等级上的总伤害数值是多少,总护甲数值是多少,爆击率是多少,然后根据需要游戏的难度,战度的时长,去设计怪物的伤害值,数量,护甲,技能等数值。

2、又因为游戏的组合人数是不定的,游戏也要根据是单人,双人,三人等不同情况落入不同的怪物模式。提高怪物更加聪明度(即怪物战斗方法中if and else的可能性越多),可以提高游戏的挑战性、策略性和趣味性。

3、回合制游戏中战斗出现的各种状况是游戏娱乐性的重大来源,例如《梦幻西游》就会根据两个玩家之间的友好度和关系,而发生帮朋友自动挡怪的行为,合理的设计会让玩家之间建立更好的感情。还有宠物有爆发率的技能设置,可以让玩家兴奋和追求更优质的宠物。

4、作为一位数值策划的话,解决问题的办法的流程一般是:

实际问题→数学模型→数值计算方法→程序设计→上机计算求出结果→内测测试实际情况

举个例子,假如某级别段的怪物过易了,打怪速度很快。我们可以收集该级别段的玩家的平均伤害值,护甲值,攻击速度,武器伤害 以及特殊属性加成等数据,用公式如“一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)*攻击者攻击力”等产于自己游戏的公式,因为不同的游戏的公式都是不一样的,因为不同游戏所创造出来的数值都不同,例如有些游戏有爆击率,有些游戏则没有。在得出怪物应有的伤害后,调整怪物的伤害值或者通过增加怪物的技能或新属性或新技能或增加血量来提高怪物的战斗力,从而增加难度,延长战斗时间。

5、回合制端游中的人物要达到一个巅峰需要与人合作的战略智慧,因为这样才能通过团队打怪升到高级。除此之外,还在会在游戏中有很大的威望,游戏人脉网也更为强大,这就有异于《暗黑3》这类通过枯燥的练级和追求高阶装备来达到满足的游戏。回合制游戏的性质决定即便玩家取得高级别和高属性的情况下,也很难百分百的取得每次胜利。这种在已知状态的同时却无法预测未知结果的模式,让游戏更加具有可玩性。

6、正如上一条所说,回合制游戏中的人脉关系,人物威望是很重要的,这样我们可以相应地吸收 SNS 游戏社区的一些特色,新增一些游戏系统来加强联系玩家之间的感情,如社区系统,玩家间的小游戏竞赛,偷菜,婚婚结拜系统等。同时新增的这些系统必然会涉及游戏中的经济,如果设计地好是可以很好地用于维持游戏的平衡性,而在我看来,一个游戏的经济系统只有足够复杂和强大才不易崩溃。 在这方面,貌似《桃花源记》就做得不错。

7、最后,在我看来增加游戏战斗的场景和音效,会使回合制网游增分不少。其次增加战斗的种类和技能,如多人副本,团战,帮站,情侣战,再如增加技能持续时间、出现超级BOSS、临时变身卡、临时技能等情况,使得游戏在在互动性的基础上,强调游戏本身的游戏性。

 

玩家角度

1、即时战略类游戏相对对电脑的要求更高,电脑处理器需要高负荷运作,屏幕上需要不断刷出新画面、复杂的音效需要处理、玩家对于单位放置、移动以及建筑建设等的决定都需要经过处理器,而这样一种运算过程是没有间断的。一个游戏运行得是否顺畅是很影响玩家心情的。所以回合制游戏的玩家量可以更多。

2、说实话,现在玩回合制玩家的平均年龄应该是小于玩即时战略类的。这说明游戏要更多偏向可爱类型,女性化元素要多一些。而因为整体年龄较低应相应降低游戏的难度,特别是在游戏的最初,多设在线奖励和丰富任务。

3、玩家玩游戏无非就是娱乐或寻找情感依靠,所以增加娱乐性很重要。我大胆的想法是游戏有些对话和剧情是恶搞的,还能在游戏战斗中通过对怪物话语和行为增加娱乐效果。对于情感依靠这事,在我看来,最好的办法是多搞成群对队的活动,群如情侣钓鱼大赛,情侣天下无双、帮战等活动,这些活动不但能提高趣味性,还能消耗掉游戏中的产能。

4、吸引回合制网游玩家的一个重要因素是游戏的丰富度,例如剧情多不多,地图大不大,怪的种类多不多,游戏功能齐不齐全,例如可以骑宠,用卷轴传送人物,交通工具的多少,之类的。所以我觉得在游戏稳定下来后,游戏一定要向增加丰富度方面去发展的。

5、不要让一个游戏成为RMB游戏。即控制好通胀,平衡游戏和游戏维稳。关于这方面,我感觉《梦幻西游》做得非常不错,这游戏不但系统非常地多,于是经济系统也非常复杂(连股票系统都有),据我所知这个游戏是没有外挂的,对人物的金钱数量限定也很严,对一些影响游戏秩序的玩家会给予严重打击。还有在控制服务器的玩家数量上也很严格,如果一个服务器已饱满,一般是很难挤线进去的,除非用挤线精灵。所以在“打钱工作室”和玩家都比较稳定和平的情况下,其通胀管理做得很好。

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